TEORÍA



GLOSARIO. 


Alfabetización Digital: 

La alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades.



Aprendizaje Colaborativo: 

Es una herramienta que ofrece amplios beneficios y apoyo para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, cuyo propósito es el de organizar y gestionar cursos en línea. Promueve el aprendizaje activo con acceso a diferentes actividades, recursos y fuentes de información. Construyen su propio conocimiento de forma autónoma en función de sus intereses y destrezas.

Algunas de las plataformas de este tipo de aprendizaje, serían:

- Campo de cebada.  https://elcampodecebada.org/category/tedxmadridsalon/.

- Goteo. https://www.goteo.org/. 

- Make Space. https://makespacemadrid.org/maquinas/.

- Open Street Map. https://www.openstreetmap.org/#map=6/40.007/-2.488.


Aprendizaje móvil (Movai Learning):

Es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de los teléfonos móviles u otros dispositivos móviles, como son las agendas electrónicas y las tabletas o tablets, entre otros, con conectividad a Internet. Surge en la década de los 80, cuando Xerox Palo Alto Research Center (PARC) propuso el Dynabook (una computadora del tamaño de un libro, portátil, con red inalámbrica y pantalla plana), en la década de los 90 siguió desarrollándose en universidades de Europa y Asia, donde se evaluaron las posibilidades de la educación móvil para estudiantes. Existe el proyecto MOBIlearn, de la Comisión Europea que cuenta con numerosos países socios. En los últimos 10 años, el m-learning está generando cada vez más interés en todo el mundo.

Otra definición lo conceptualiza como la convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales con el uso de tecnología móvil e inalámbrica, con la finalidad de brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el alumno. Sus características generales son, entre otras:

- El alumnado tiene total flexibilidad.

- Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.

- Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles.

Estos dispositivos de ayuda al aprendizaje formal e informal poseen un enorme potencial para transformar los procesos docente-educativos y de capacitación.

Dada la tendencia de venta de más teléfonos que PCs en el mundo, los dispositivos móviles constituyen una oportunidad, ya se integran como parte de la cultura a pasos agigantados, los costos están bajando por una amplia oferta y en el mediano plazo la conectividad con acceso a redes wifi (redes inalámbricas de amplio alcance) será un estándar.


Aprendizaje líquido:

según Bauman sostiene que es crucial transformar el sistema educativo, aunque la tarea de construcción de otra educación requiere pensarla de formas distintas: "Aun debemos aprender el arte de vivir en un mundo sobresaturado de información. Y también debemos aprender el aún más difícil arte de preparar a las próximas generaciones para vivir en semejante mundo.

El desafío central para Bauman reside en que la esencia de la idea de educación, tal como estaba concebida a lo largo de la modernidad, se ha venido abajo. Se han puesto en tela de juicio los elementos constitutivos de la pedagogía tradicional.


Arduino:

Es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos. Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros artefactos. https://arduino.cl/que-es-arduino/.


Aula Invertida o o "flipped classroom":

Es un nuevo modelo pedagógico que transforma ciertas partes del proceso del aprendizaje llevándolos fuera del aula mientras incrementa o da mayor importancia a otras actividades dentro del aula. De esta manera los alumnos trabajan por un lado en un espacio individual y a su ritmo fuera del aula, mientras que el aprendizaje dentro del aula se vuelve mucho más dinámico e interactivo, donde los educadores guían y conducen a sus alumnos en dicho aprendizaje a través de la colaboración.

Los estudiantes se sumergen en el aprendizaje desde la base del mismo, sin verse presionados por el tiempo de clase o por los conocimientos de sus compañeros, ya que en cualquier momento pueden acceder al contenido y repasar cada lección las veces que quieran, practicar y memorizar.

Los alumnos son los protagonistas de este modelo pedagógico, pasando de ser sujetos pasivos como ocurre en el modelo tradicional, a sujetos activos del aprendizaje, más motivados, creativos e implicados desde el inicio.

Con el modelo de aprendizaje del aula invertida, los profesores tienen más tiempo en clase para atender y resolver las dudas de sus alumnos, así como para incidir en aquellos conceptos que les cuestan más o que no han quedado claros, consolidando mucho mejor el aprendizaje. Los docentes se convierten en dinamizadores del aprendizaje tanto dentro como fuera del aula.

La tecnología hace que el aprendizaje sea mucho más dinámico, interactivo y enriquecedor. No sólo a través de los softwares para el aprendizaje sino también a las Apps que los estudiantes pueden instalarse en sus móviles y tablets para aprender desde múltiples dispositivos de forma sincronizada, sin necesidad de acceso a Internet y desde cualquier sitio. Haciendo que aprender sea mucho más fácil y eficaz.

Book creator:

Es una aplicación para iPad que permite a nuestros alumnos crear y publicar libros multimedia. Como tal, la aplicación permite gestionar distintos tipos de contenidos, se puede añadir texto, imágenes, vídeo y audio, ofreciendo a los alumnos una gran diversidad de materiales para que ilustren sus aprendizajes de un modo distinto al que están acostumbrados y en formato digital. Libro digital.


Canal Obijuan: Impresión 3D.

Obijuan es un referente en España en la impresión 3D y ejemplo a seguir por todos. Además de sus capacidades técnicas e intelectuales, destaca su gran humanidad y el objetivo de acercar a todo el mundo el software libre.


Competencias Blandas:

Son entendidas como "fruto de una mezcla de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de acercamiento y cooperación con los demás, entre otras, que hacen a una persona dada a relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros". Esto conlleva, por lo tanto, a ser un elemento muy estimado en la actualidad, ya que posibilita un buen funcionamiento de las instituciones y de los equipos de trabajo.

Desde esta perspectiva, el material elegido nos facilitará llevar a cabo un buen desarrollo o fortalecimiento del aprendizaje de estas habilidades aplicando un modelo muy sencillo, dividido en cuatro etapas; el cual está tomado de Abraham Maslow psicólogo estadounidense de gran renombre.

Este proceso contempla las siguientes fases:

  • INCOMPETENCIA INCONSCIENTE

  • INCOMPETENCIA CONSCIENTE

  • COMPETENCIA CONSCIENTE

  • COMPETENCIA INCONSCIENTE


Competencias Clave:

Las orientaciones de la Unión Europea insisten en la necesidad de la adquisición de las competencias clave por parte de la ciudadanía como condición indispensable para lograr que los individuos alcancen un pleno desarrollo personal, social y profesional que se ajuste a las demandas de un mundo globalizado y haga posible el desarrollo económico, vinculado al conocimiento. 

DeSeCo (2003) definió el concepto competencia como "la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada". La competencia "supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz". Se contemplan, pues, como conocimiento en la práctica, es decir, un conocimiento adquirido a través de la participación activa en prácticas sociales y, como tales, se pueden desarrollar tanto en el contexto educativo formal, a través del currículo, como en los no formales e informales.

Las competencias, por tanto, se conceptualizan como un "saber hacer" que se aplica a una diversidad de contextos académicos, sociales y profesionales. Para que la transferencia a distintos contextos sea posible resulta indispensable una comprensión del conocimiento presente en las competencias y la vinculación de este con las habilidades prácticas o destrezas que las integran.

Dado que el aprendizaje basado en competencias se caracteriza por su transversalidad, su dinamismo y su carácter integral, el proceso de enseñanza-aprendizaje competencial debe abordarse desde todas las áreas de conocimiento y por parte de las diversas instancias que conforman la comunidad educativa, tanto en los ámbitos formales como en los no formales e informales. Su dinamismo se refleja en que las competencias no se adquieren en un determinado momento y permanecen inalterables, sino que implican un proceso de desarrollo mediante el cual los individuos van adquiriendo mayores niveles de desempeño en el uso de las mismas.

Además, este aprendizaje implica una formación integral de las personas que, al finalizar la etapa académica, deben ser capaces de transferir aquellos conocimientos adquiridos a las nuevas instancias que aparezcan en la opción de vida que elijan. Así, podrán reorganizar su pensamiento y adquirir nuevos conocimientos, mejorar sus actuaciones y descubrir nuevas formas de acción y nuevas habilidades que les permitan ejecutar eficientemente las tareas, favoreciendo un aprendizaje a lo largo de toda la vida.

Las competencias clave en el Sistema Educativo Español, tal y como son enumeradas y descritas en la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato, son las siguientes:

·Competencia en comunicación lingüística CCL.

·Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT.

·Competencia Digital CD.

·Competencia para Aprender a aprender CPAA.

·Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE.

·Conciencia y expresiones culturales CEC.

·Competencias Sociales y cívicas CSC.

Dos añadidas las motriz y la emocional (fundamental en infantil) crítica en porq en la motora no sale en la legislación.


Competencias Digital:

Competencia Digital: La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.

Igualmente precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales como no formales e informales. La persona ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.

La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando principios éticos en su uso. Por otra parte, la competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías.

Para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar:

  • La información.

  • La comunicación.

  • La creación de contenidos.

  • La seguridad.

  • La resolución de problemas.

Creación contenidos interactivos:

se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva. https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactiva .


C. Learning Cloud:

Un nuevo paradigma de aprendizaje que se añade a otros muchos que tan sólo se diferencian de éste por las características de los servicios utilizados, por la ubicación del aprendizaje (e-learning o b-learning) o por el propio sistema de aprendizaje (social learning). Es un sistema de distribución y absorción de contenidos (o competencias), usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, para poder realizar un aprendizaje efectivo basado en cuatro aspectos:

· Comunidad.

· Comunicación.

· Colaboración.

· Conexión.

C-Learning se refiere a cualquier tipo de aprendizaje obtenido usando medios sociales (o aulas virtuales) que permitan un trabajo horizontal en forma de comunidad, con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. Los espacios abiertos a los que se refiere pueden estar sometidos a ciertas restricciones (grupos de trabajo sobre un tema concreto, cursos privados o en abierto con límite de participantes -a veces los propios alojamientos obligan a ello-, equipos de diálogo, claustros de centro en comunicación permanente, entre otros).


Edpuzzle:

Es un proyecto abierto a la participación de docentes y educadores de todos los niveles de enseñanza, con inquietudes por cambiar la educación y hacerla acorde con las demandas sociales y culturales de este siglo. es Es una aplicación web gratuita que permite la creación de vídeo-cuestionarios de evaluación. Con esta herramienta el profesor puede crear concursos en el aula donde los alumnos deben ver vídeos dentro de la metodología Flipped Classroom, que sirvan de base de los contenidos.


Entornos Personales de Aprendizaje (PLE): ( Personal Learning Environment)

Es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.

Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.

En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las Tecnologías de la Información. En este sentido, César Coll plantea que "... los PLE concretan la ecología de aprendizaje de las personas" dado que organizan y reflejan una visión amplia del aprendizaje, tanto por la demanda de aprender a lo largo de toda la vida, lo que le imprime un carácter dinámico de adaptación a los cambios como en sus posibilidades de extender el proceso de aprendizaje de las personas más allá de los límites de las instituciones formales.


Exelearning:

Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Exelearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.


Explain everythings:

Se trata de una aplicación que permite grabar nuestras presentaciones o clases en formato vídeo. Se registra nuestra voz junto con la pizarra digital del programa en la que podemos escribir, dibujar, añadir fotos... De esta manera, tus clases o presentaciones quedan inmortalizadas y disponibles para ser compartidas en las redes sociales.


Gestor de contenidos:

Gestor de contenidos: Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System, en inglés, abreviado CMS) permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web.

El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.

Un ejemplo de gestor de contenidos sería LMS (Learning manager systems). Es un sistema de gestión de aprendizaje, y mediante este se desarrolla la labor de crear los contenidos para los cursos. https://www.investic.net/node/90.


Gamificación:

Son herramientas para llevarlas a cabo en el aula.

Es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimientos de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo esto para llegar a conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. es decir, crear una experiencia significativa y motivadora. https://www.google.es/search?q=concepto+de+gamificación&spell.


Google Suite:

Es un paquete de servicios basado en la nube que puede proporcionar a tu empresa o centro educativo una forma totalmente nueva de trabajar en equipo online (no solo con el correo electrónico y el chat, sino también a través de videoconferencias, medios sociales, colaboraciones en documentos en tiempo real y mucho más).


Identidad Digital:

La identidad digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás. No está definida a priori y se va conformando con nuestra participación, directa o inferida, en las diferentes comunidades y servicios de Internet.

Kahoot: es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego - para escuelas, universidades y empresas. Es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para sus estudiantes.  Es una aplicación móvil gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos se crean su avatar y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil.

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta y trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot! o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente - sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.




Layar:

Es una aplicación móvil que tiene como principal función mostrar en "realidad aumentada" y tiempo real, contenido como, por ejemplo, mensajes de twitter, cualquier tipo de imágenes y hasta información de restaurantes en los dispositivos móviles de los usuarios. https://iiemd.com/layar/que-es-layar.


Pedagogías Emergentes:

Las pedagogías emergentes son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje. son nuevas formas pedagógicas más interesantes de trabajar con los alum@s, gracias al uso de las nuevas tecnologías. https://es.slideshare.net/Mariloli4/las-pedagogas-emergentes.


Pensamiento computacional:

El pensamiento computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del pensamiento lateral y otros más logra hacerle frente a problemas de distinta índole.

Este implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.


Pitxon:

Es una herramienta en línea para construir cómic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.


Prototipado:

Es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. El prototipado modela el producto final y permite efectuar un test sobre determinados atributos del mismo sin necesidad de que está disponible. Se trata, simplemente, de testar haciendo uso del modelo.

Se puede hablar de una amplia variedad de técnicas de prototipado en base a las características del prototipo a desarrollar:

1. Según la funcionalidad reproducida.

2. Según la fidelidad de la reproducción de la interfaz.

3. Según su propósito.

4. Según la porción del sistema representado.

5. Según su ejecutabilidad u operatividad.

6. Otras variantes de especial relevancia.


Simcity:

Es una serie de videojuegos de construcción de ciudades y la temática de los juegos de la serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades. El juego consiste exactamente en crear para abastecer.


Software libre:

Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio.

Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:

  • La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0)

  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

  • La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).

  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

Un programa libre debe estar disponible para el uso comercial, la programación comercial y la distribución comercial. La programación comercial de software libre ya no es inusual; el software libre comercial es muy importante. Puede haber pagado dinero para obtener copias de software libre, o puede haber obtenido copias sin costo. Pero sin tener en cuenta cómo obtuvo sus copias, siempre tiene la libertad de copiar y modificar el software, incluso de vender copias.


Snapchat:

Snapchat es una aplicación móvil que se considera parte de las redes sociales, pero lo distinto a las demás es que ésta permite el envío de fotos y videos por medio de esta aplicación a otros usuarios y que al pasar unos segundos se borran instantáneamente del dispositivo a quienes fueron enviadas. Creada por estudiantes norteamericanos en el año 2010 con el fin de enviar mensajes privados y en vivo a otras personas.


Steam:

Es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece. https://www.zientziapolis.com.


TAC:

Son las "Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento", concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que "el contexto socio-tecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos" https://palomarecuero.wordpress.com/2013/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep/.


TEP:

"Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación", cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0. https://palomarecuero.wordpress.com/2013/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep.


TIC:

Son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes. Éstas se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces) . (https://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/investigacion/mod/page/view.php?id=3118).


Tinkcard:

Es una herramienta de edición que te permitirá al mismo tiempo grabar un video y superponer elementos en forma de widgets, facilitando al usuario la interacción con ellos sin interrumpir la reproducción. Ofrece un concepto interesante que mezcla vídeo con lo mejor que una web puede ofrecer. Fondo para realizar el croma.


Toovari:

Plataforma española.

Un entorno de aprendizaje pensado para mejorar las habilidades en la resolución de actividades de clase. Gracias a las técnicas de juego diseñadas y orientadas para motivar. https://www.toovari.com/.


Touchcash:

Fondo para realizar un croma.

Es una herramienta de edición que te permitirá al mismo tiempo grabar un video y superponer elementos en forma de widgets, facilitando al usuario la interacción con ellos sin interrumpir la reproducción. Ofrece un concepto interesante que mezcla vídeo con lo mejor que una web puede ofrecer.


Webquest:

Es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada por la mayor parte de la información que procede de internet. Este tipo de actividad promuece el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores; además contribuye a que los alumno@s adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información. Esta web propone tareas atractivas que invitan al estudiante a adoptar una conducta activa.

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